Può un videogioco violento condizionare il comportamento? È così direttamente proporzionale il rischio per cui a contenuti violenti corrispondano comportamenti eteroaggressivi? La letteratura degli ultimi vent’anni si orienta proprio su questo fronte, sostenendo una lineare correlazione tra causa ed effetto. Un po’ come accade per la televisione, ma con alcune sottigliezze che ne determinano quindi la differenza. Rispetto all’esposizione di contenuti televisivi violenti, la tecnologia del videogioco tiene conto delle caratteristiche interne del giocatore.
Ed è dalla stessa considerazione dei contenuti di alcune fiction, ma soprattutto delle serie americane, che nasce il paragone con i videogiochi. Come dimostrano numerosi studi internazionali sul tema, l’esposizione ai contenuti violenti di giochi e tv aumenta l’aggressività nel fruitore (Anderson & Bushman, 2001). Tuttavia, diversamente da quanto accade in televisione, la tecnologia del videogioco tiene conto delle caratteristiche interne, quali il punto di vista del giocatore e l’elemento ‘sangue’, manipolando le quali, si possono osservare diversi risultati. (Krcmar M. e Farrar K, Retaliatory aggression and the effects of point of view and blood in violent video game, Mass Communication and Society, 2009; 12: 115-138).
Al ruolo attivo dei giocatori segue la combinazione di scelta e di gioco che secondo il ‘modello generale di aggressività (GAM)’ di Anderson & Dill (2000), si costruisca un comportamento violento più completo, a seguito di un apprendimento più mirato. L’apprendimento scaturisce dal rinforzo della premiazione per l’azione violenta, con conseguente guadagno di punti ed avanzamento di livello. Così, i giocatori provano ed imparano diversi ruoli, azioni e strategie violente e a perfezionarsi ulteriormente. Dall’esposizione ripetuta dei vari stimoli, è probabile che i giocatori formino una propria conoscenza sui modelli e sul concetto di violenza, migliorandosi attraverso la pratica ed attivandosi, quando si trovano faccia a faccia con la realtà. Meglio è quando il soggetto assume il ruolo di eroe e controlla le azioni del personaggio all’interno del contesto. Questo aumenterebbe l’identificazione e imitazione del personaggio del gioco: l’identificazione con l’eroe sotto il nome di “tiratore in prima persona”, in cui si vede il mondo del videogioco attraverso gli occhi del personaggio.
Più recentemente, invece, i videogiochi sono strutturati in modo che la visuale cambi in prima persona (il giocatore guarda il contesto di gioco attraverso i suoi stessi occhi e diventa il personaggio del videogioco), riscuotendo così un gran successo. Può addirittura scegliere quale visuale adottare per la sua partita, anche se molti videogiochi sono essenzialmente nella visuale del giocatore in prima persona. In questo modo, il giocatore riesce più facilmente ad identificarsi con il personaggio violento ed a sentirsi più coinvolto nell’azione.
Da queste considerazioni, è facile capire come i contenuti violenti dei videogiochi producano il verificarsi di comportamenti altrettanto violenti, di una simile affettività e di una cognizione violenta, come spiegato dal modello generale di aggressività (GAM). Rispetto alla presenza dell’elemento sangue, molti nuovi videogiochi permettono di disattivare l’elemento dal gioco o di cambiare il colore del sangue dal rosso al verde: questo piace molto ai genitori attenti a questo tipo di contenuto. La presenza dell’elemento sangue nei videogiochi e il significato ad esso correlato, come uccidere l’avversario e comunque difendersi, costituisce un premio per fare sempre meglio o per riuscire a raggiungere l’obiettivo. Serve come rinforzo, innalzando il rischio di sviluppare pensieri ostili e quindi comportamenti aggressivi da parte del giocatore. È anche possibile che la presenza dell’elemento sangue, a lungo andare, potrebbe desensibilizzare il giocatore e portare ad aumentare l’aggressività, anche da un punto di vista fisico.
Questo lungo discorso affronta il rapporto ormai connaturato tra uomo e violenza, rintracciabile già dall’etimologia di entrambe le parole. Uomo e violenza, infatti, traggono la loro radice etimologica dalla parola latina vis-vir che richiama il concetto di violenza, secondo alcuni filologi, e di vita secondo altri studiosi. La violenza, infatti, si lega alla vita anche secondo le narrazioni relative all’origine del mondo: la storia dell’umanità si apre, infatti, con un fratricidio. E questo sarà un tema piuttosto ricorrente in altre teorie umanistiche che raccontano il delicato equilibrio della vita e della morte.
La teoria etologica e psicoanalitica considerano la violenza come un istinto connaturato alla specie umana; la teoria comportamentista la spiega come comportamento appreso e la teoria sociale-cognitiva la identifica come una riposta a precise condizioni interne. Infine, per la teoria etologica, il comportamento aggressivo è la risposta ai bisogni di sopravvivenza e conservazione della specie. La violenza è dunque un’energia interna all’uomo che non si può cancellare: la presenza di stimoli scatenanti porta l’organismo ad esprimersi in comportamenti aggressivi esterni, per evitare che tale spinta si ingorghi all’interno ed imploda spontaneamente anche in assenza di cause apparenti. L’aggressività viene dunque spostata all’esterno per garantire la sopravvivenza dell’uomo e la sua stessa sanità totale. Per limitare o ridurre l’espressione di questi comportamenti aggressivi tra esseri umani e dunque garantire la permanenza nel mondo, è necessario ricorrere a meccanismi alternativi di espressione dell’aggressività, meno dannosi e più accettati dalla società, come la partecipazione ad attività sportive, che sublimano la componente creativa contro quella distruttiva.
La visione ripetuta di scene violente in televisione, come anche nei videogiochi, può portare sia a una forma di disinibizione del comportamento, sia a una desensibilizzazione emozionale. Per la prima, si sostiene che i media possano favorire comportamenti violenti che, sebbene facciano parte del repertorio personale di ciascuno, sono normalmente inibiti; per la seconda ipotesi, l’esposizione continua a fenomeni violenti determina un calo della sensibilità emotiva alla violenza, riconosciuta come un normale sentimento e comportamento.
Se a queste considerazioni aggiungiamo i principi della teoria comportamentista dei rinforzi sociali, emerge un quadro dell’aggressività piuttosto allarmante: la violenza diventa un comportamento adeguato e giustificato.
Come ha ben spiegato Carnagey (2003), in base alla teoria del GAM, sono coinvolti anche l’area della cognizione, dell’affettività e dell’attivazione (arousal). I videogiochi violenti hanno, cioè, un impatto negativo sul funzionamento mentale ed affettivo dei giovani. Ad influenzare tali sistemi intervengono, interagendo fra loro, alcune variabili esterne (le condizioni ambientali, nonché il videogioco stesso) ed interne (la personalità del soggetto, i suoi pensieri e il suo specifico modo di sentire). Quando il soggetto gioca con un videogame violento, produce pensieri ostili, vive sentimenti aggressivi che influenzano lo stato di attivazione fisiologica. Terminata la partita, il soggetto continua a vivere l’esperienza di aggressività nelle forme cognitive, affettive e fisiologiche, anche al di fuori della situazione simulatoria, pervenendo ad un’errata interpretazione della realtà esterna.
Tale condizione si verifica anche con una sola esposizione a contenuti violenti, ed è facile immaginare la portata degli effetti che si verificano con un’esposizione a lungo termine. La violenza influenza inoltre il soggetto a seconda del suo periodo evolutivo di riferimento. Il periodo della preadolescenza è infatti caratterizzato da una naturale espressività dei sentimenti aggressivi che, legandosi ad una naturale immaturità cognitiva, produce maggiori risposte aggressive. I contenuti espressi nei videogiochi così come nella televisione, esercitano un effetto di fascinazione nei bambini e nei preadolescenti, nel senso che si sentono coinvolti da ciò che vedono illudendosi di partecipare ad uno scambio comunicativo tra loro e l’oggetto tecnologico. La televisione, in particolar modo, rappresenta la realtà esemplificando le situazioni quotidiane e trasformando ogni pensiero, problema e personaggio, in situazioni connotate da un’unica dimensione affettiva: la realtà diventa quindi o tutta buona o tutta cattiva. Questo tipo di modalità cognitiva caratterizza appieno la strutturazione del pensiero infantile, che si presenta quindi essenzialmente dicotomico, pragmatico e concreto. Il rischio di tale semplificazione categoriale può portare il bambino a rielaborare le situazioni oggettive della realtà nel modo in cui vengono presentate dalla televisione, rispondendovi quindi con comportamenti inadeguati e disadattativi. I personaggi televisivi, siano essi protagonisti di finzione (telefilm e cartoni), o di prodotti improntati a mostrare aspetti oggettivi della realtà (reality, intrattenimento, informazione), sono dunque divisi in buoni e cattivi, eroi e nemici, caratterizzati però da sentimenti antisociali (violenza, odio, aggressività) più che da quelli pro sociali. Nel mondo televisivo ed in quello programmato dai videogiochi, l’eroe è spesso pervaso da sentimenti antisociali che gli garantiscono, però, il rispetto e l’attenzione solitamente riservati agli eroi animati da buoni sentimenti che vincono su tutto (l’antieroe).
Il personaggio violento diventa quindi l’eroe, giustificando le azioni violente come utili ed adeguate. Lo spettatore, quindi, sarà portato ad interpretare come giusta, l’azione violenta del suo personaggio, identificandosi in esso ed imitandolo nella vita reale. Questo modo di introiettare modelli comportamentali inadeguati e disadattativi viene rinforzato dal sistema di premi e punizioni, proprio della teoria comportamentista, che alimenta il mondo tecnologico. Attraverso la ricompensa, il bambino agisce la violenza, avanzando di livello del gioco, ottenendo la vittoria della partita. Il bambino assimila il concetto di violenza perpetrandolo non solo nel contesto di finzione, ma in ogni situazione del reale.
I videogiochi violenti disturbano, perciò, la personalità dei giovani favorendo l’aggressività fisica, oltre che quella verbale; non permettono di gestire e distanziarsi dalle emozioni, siano esse positive o negative, non c’è il tempo necessario per riconoscerle. Un’immersione totale senza aver preso sufficiente aria per respirare e capire dove ci si trova. Il rischio è di creare generazioni di adulti incapaci di sentire e di gestire le emozioni, incapaci di parlare, ma avvezzi ad agire anche contro ogni regola sociale e di comunità.
Possiamo quindi dire che la realtà virtuale interagisce con la mente sostituendola e modificando l’assetto della realtà. Anche a livello fisiologico. Diversi studi hanno infatti dimostrato che, durante il gioco con i videogiochi, si verifica un incremento della produzione della dopamina, neurotrasmettitore coinvolto nell’apprendimento, nel consolidamento mnemonico, nel potenziamento del comportamento aggressivo legato al piacere e alla ricerca di nuove ed intense emozioni. All’aumento della dopamina si incentiva il sovrautilizzo di videogiochi con lo sviluppo di uno stile alessitimico di personalità. Gli alessitimici sono incapaci a simbolizzare l’emozione e questa viene, quindi, vissuta solo a livello corporeo senza alcuna elaborazione mentale, nessuna interpretazione cognitiva o concettualizzazione per immagini mentali o parole che la sintetizzino o la contengano. Tali soggetti presentano scarsa attività immaginativa ed onirica, mancano d’introspezione e d’empatia ed uniformano il comportamento al trend della media. Tendono inoltre a stabilire relazioni di forte dipendenza, come accade nei casi di abuso di sostanze e in quelli di manifestazioni d’ansia, o di netto isolamento. La desensibilizzazione verso il mondo delle emozioni aumenta la ricerca attiva di nuove emozioni sempre più intense e diverse. I sensations seekers sono soggetti che hanno estremo bisogno di vivere – dall’esterno – nuove e complesse sensazioni ed esperienze e per sentire forti emozioni, nuovi gusti del piacere mettono in atto comportamenti rischiosi per se e per gli altri. Tali soggetti sono in costante allerta circa la minima frustrazione, non sopportano la noia e la monotonia: li farebbero pensare, sentire veramente cosa provano, riconoscere chi sono e viversi realmente vuoti. Per questo urgente bisogno di cambiamento e di attesa per la gratificazione immediata, i sensation seekers devono divertirsi, distrarsi, iperattivandosi in più direzioni, di volta in volta sempre più monotone e scontate. L’alessitimico, il sensation seekers, l’adolescente sono incerti, inconsistenti, artificiosi, proprio come la natura dei loro rapporti interpersonali. Ciò che va a colmare il vuoto nella trama delle sue relazioni affettive è l’appagamento materiale sotto il quale si cela, in realtà, un’enorme paura nei confronti del prossimo (Parsi M.R., Cantelmi T., Orlando F, 2009).
Il videogioco, il cellulare, Internet sono pezzi di un puzzle non ancora completato, che vanno quindi a riempire il vuoto esistenziale ed emozionale del giovane, sostenendolo nel rapporto con gli altri e con se stesso, una vera e propria appendice narcisistica.
Il momento storico che va dall’infanzia all’adolescenza è perciò il periodo più attivo in cui si gioca con i videogames e questo certamente non aiuta.
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