Immaginate un genitore che sa che puntualmente, quasi ogni giorno, dovrà “combattere” col figlio per “staccarlo da quel gioco”, che si chiede “ma come mai non riesce a staccarsene? Perché deve essere sempre una lotta?”. Oppure un genitore che si vede costretto a vietare qualsiasi strumento (computer, tablet, ecc.) o in certi casi a nasconderli. Situazioni in cui l’interesse principale, talvolta il solo interesse, è il videogioco. Tutto questo crea disagio, nei genitori, nel figlio, e nel rapporto tra il genitore ed il figlio e ad oggi l’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha ben visto che vi sono situazioni in cui è un vero e proprio disturbo, da inserire nella nuova classificazione dei disturbi e dei problemi legati alla salute che sta curando e che dovrà uscire ufficialmente nel 2022.
Questa problematica viene descritta dall’OMS come la messa in atto di una sere di comportamenti “persistenti” (cioè che si ripetono oltre il consueto, talvolta con un senso di ostinazione; continuo, durevole, insistente) o “ricorrenti” (che si ripete periodicamente o di frequente) legati ai video giochi, sia in modalità online che non. Nel bambino o nella persona vi è un mancato controllo sul videogioco, a cui viene data una sempre maggiore priorità, al punto che questo diventa più importante delle attività quotidiane e degli interessi della vita. La maggiore priorità al gioco porta a conseguenze negative personali, familiari, sociali, educazionali, occupazionali o in altre aree importanti.
Quanto scritto fin qui ci aiuta a comprendere che il “confine” è nella quantità, nella modalità con cui vengono usati i videogiochi, tanto che una parte della letteratura scientifica ha messo in luce che i video giochi possono essere anche utili per sviluppare capacità cognitive come ad esempio la risoluzione di problemi, le abilità visuospaziali, la memoria, ecc e che alcuni interventi di riabilitazione usano proprio i video giochi in determinati campi. Spesso vediamo i ragazzi che si cercano per scambiarsi consigli sul superamento di un passaggio del gioco, parlano tra loro delle loro esperienze di gioco, anche ragazzi che non hanno possibilità di vedersi nel pomeriggio (ad esempio per motivi di distanza e/o organizzazione) e che quindi non hanno possibilità di vivere insieme di persona esperienze comuni.
Il punto importante quindi, come precisa la stessa Organizzazione Mondiale della sanità, è nella compromissione del controllo sull’attività di gioco digitale, facendo quindi perdere di vista l’importanza anche di altri ambiti e portando ad un vissuto di disagio per le persone intorno. Infatti la stessa OMS indica che, anche se gli studi attualmente riferiscono che tale disturbo è stato riscontrato in una percentuale piccola, tuttavia chi si dedica al videogioco dovrebbe essere attento proprio
- alla quantità di tempo trascorsa nell’attività di gioco
- a quando questa porta a escludere o a trascurare le altre attività quotidiane,
- a quando porta a cambiamenti nella propria salute fisica
- a quando porta a cambiamenti nella propria salute psicologica,
- a quando porta a modificare in modo negativo il rapporto con amici, parenti, gruppi, o altri spazi sociali.
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